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【ゲーム】ドラゴンクエストモンスターズ 【作者名】ふみ、まろ 【完成度】完結(08/04/19~08/07/03) 【動画数】 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/6299412 【備考】 名前 コメント
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ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー 【どらごんくえすともんすたーず じょーかー】 ジャンル ロールプレイング 対応機種 ニンテンドーDS メディア 1024MbitDSカード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 2006年12月28日 定価 4,800円 廉価版 アルティメットヒッツ2008年10月23日/2,940円 判定 なし ポイント DQ8ベースのDQMモンスターに能力上限あり移動や経験値稼ぎが面倒 ドラゴンクエストシリーズ 概要 特徴・前作からの変更点 評価点 ストーリーについて 問題点 総評 その後 余談 概要 ポケモン、デジモンなどの育成ゲームビックタイトルと同時期に発売され人気を博した、ドラクエモンスターズ(DQM)シリーズの第4作。 スピンオフであることを強く意識しており、タイトルロゴは通常のドラクエからはかけ離れており、タイトルBGMもお馴染みの『序曲』ではなく、『オープニング・マーチ』なる全く別の曲が使われているがエンディング曲が『序曲』となっている。 七つの島からなるグランプール諸島を舞台に、モンスターマスターとして「バトルGP」と呼ばれる大会に参加することになった主人公の活躍を描く。 前作『キャラバンハート』までとは違い、グラフィックがフル3D化されている。 特徴・前作からの変更点 エンカウント方式の変更。 これまでのモンスターズシリーズではランダムエンカウント方式だったが、本作よりフィールド上に見えているモンスターに触れると戦闘が開始するシンボルエンカウントに変更。DQシリーズ全体で見てもシンボルエンカウント式を本格的に採用した初の作品となっている。 モンスターを連れて行ける数の増加。 戦闘は従来通り3匹のモンスターで行うが、本作より控えの3匹も連れて行ける様になった。 なお、控えのモンスターはドラクエ本編の馬車と同様、移動時に入れ替える事が出来る。 スカウトシステム。 前作までは回復アイテムや肉を使ってモンスターを仲間にしていた。本作では主人公が持つ「スカウトリング」を使う。 スカウトリングの力を仲間モンスターに宿して「スカウトアタック」を使用する事でモンスターを仲間にする。スカウトアタックを仕掛けるモンスターの物理攻撃力が高いほど、仲間にできる確率は高くなる。 配合の復活。 本作では前々作までの配合が復活。また、本作から「4体配合」「配合結果の選択」といった新要素も登場。 前者は特定の祖父母のモンスターの組み合わせからモンスターを生み出す配合で、例えば二代前まで遡った血統が4匹ともスライムだとキングスライムを生み出せる等、強力なモンスターを作ることが出来る。 後者は、これまで配合では1つの組み合わせにつき1種類のモンスターを生み出していたところ、本作より最大3種類から選択できる様になったというもの。 モンスターの能力値に限界値が設定された。詳細は後述の「問題点」にて。 モンスターは直近のナンバリングである『DQVIII』から多く(*1)出演。 『DQVIII』のスキルシステムが採用されており、レベルアップ時に獲得するスキルポイントを割り振って特技を習得させる仕様になった。 モンスター毎にデフォルトで持っているスキルが決まっており、配合で子に受け継がせることも出来る。 Wi-Fi通信対戦である『ジョーカーズGP』というランキングに参加できる。 評価点 3D化によって仲間の行動モーションが見られるようになった。戦闘中はHPとMPのステータスしか映されなかった前作まで(いわゆるドラクエ従来の戦闘形式)より戦闘での迫力が向上した。 モーションのカットは不可能なため、経験値かせぎの時などは少しテンポが良くない。 モンスターに新キャラが多く、ドラゴンやゴーレムなどの人気モンスターも健在。 後述するように色違いが多いという問題点はあるものの、色違いモンスターの武器を変える等して細部のデザインに差異を付けている点は評価出来る。 ルーラ、リレミト(拠点帰還、ダンジョン脱出の魔法)などがコスト無しで無限に使える。これらは主人公の能力として習得でき、しかも序盤で入手可能。 配合時の強制セーブ撤廃。今までは配合時に強制的にセーブが行われたため、モンスターの名前のつけ間違い、親モンスターの選択ミス、などの取り返しがつかなかった。これによって気軽に配合が行えるようになり、試しに配合して産まれたモンスターのステータスが気に入らなかったら、今は配合を見送るといったこともできる。 特技の習得がスキルポイント制になったことで、預かり所に預けっぱなしでも特技を覚えさせられるようになった。 ストーリーについて 今作は神獣と呼ばれる特別なモンスターが主人公の相棒となる。いくつかの形態があり、狼、鳥、猿、龍の4種類に派生。その神獣の導きによって、主人公はモンスターマスター大会の優勝(神獣に必要な宝具が賞品)を目指すことになる。 従来シリーズではモンスター自体に大きな意味は無く、主人公の目的を達成するための手段にすぎなかった。(1作目:姉に会うため大会優勝を目指す。2作目:国を救うアイテムを探す冒険に出る。→モンスターの力が必要)。 今作では逆に主人公が目的を持たず(神獣に出会う前から大会には参加していたが、なぜ参加していたのかは語られない)、相棒のモンスターが物語の核心に深く関わってくるストーリーである。 この相棒は非常にステータスが高く、ステータス限界値でいえばSSランク(魔王などの最強クラスのモンスター)に匹敵する。複雑な配合システムが苦手なプレイヤーでも、とりあえず相棒を強化していけばどうにかなるため、一種の救済処置にもなっている。 問題点 登場モンスター関連 モンスターズ初の3D作品という事もあってか、本作に登場するモンスターの数は210匹と初代モンスターズの215匹よりも少し減ってしまった。色違いモンスターも過去作と比較して多い。 オリジナルのモンスターも数が少ない上に、大半が既存モンスターの色違いか細部を変えただけのコンパチ。完全に新規グラフィックと言えるのは神獣とラスボスぐらい。ドラクエ8の3Dモデルを流用したようなモンスターも多い。 モンスターのランク毎のステータス格差が激しい。 限界値の弱いモンスターはどれだけ鍛えても限界値の高いモンスターに勝てない。それどころかランクの低いモンスターはストーリーですら最後まで連れ歩くのはやや厳しい。低ランクでHPの伸びにくい種族はレベルが上がってもHPがほとんど上がらず、序盤から厳しい戦いを強いられる。 このためモンスターを育てる自由度が激減し、ジョーカーズGPでのモンスターの面子の固定にも繋がった。 後の作品ではモンスター間の格差が緩和されており、元々のランクが低いモンスターでも配合を繰り返せば強くできるように改善されている。 一部モンスターの性能が壊れている。 そのモンスターと言うのが ゴールデンスライム 。HP以外のステータスが999と最大な上、メタルボディによりダメージを3分の1にすることができる、おまけにほとんどの特技を無効化できる。そのため実質的なHPは3倍に当たる。 唯一の弱点である、HPが低い点も、HPアップSPと言うスキル、さらに守備力アップ3と言ったHPの上限を上げるスキルを持たせれば問題がない 結果このモンスターはスキルによってどんな役割もこなせるため、汎用性が高くその結果このモンスターはオンラインでは必須級クラスのいわゆる 人権キャラ と化した。 入手難易度の高いモンスターが多い モンスターズシリーズでは、入手難易度の高いモンスターがいるのは当たり前であるが、今作ではその割合が異様に高い。難易度が高い理由は主に3つ。 ストーリーが進むと出現モンスターが変わるジェイルのアジトや、ヨッドムア島の存在、確率出現の名も無き島、配信限定など入手機会の限られているモンスターが多い。 それに加え、スカウト率が上がりにくい。 ただでさえレアモンスターの入手が難しいのに、 めぐりあいの扉や卵のシステムがないので、入手難易度に拍車をかけている。 配合可能レベルが10なのは他の作品でも同じものの、レベル上げがしにくいので、必然的に配合するのが大変になってしまった。 全体的にシステムの快適性が低い 主人公の移動速度が走っていても早歩き程度のスピードしか出ておらず、非常に遅い。そのため移動に時間がかかる。 どれくらい遅いかというと、スライムに追いつけず、その辺を歩いている発見するとレベル差に関係なく追跡してくるタイプの雑魚モンスターを振り切って逃げるのが困難なレベル。 最初の島であるノビス島でうろうろしているスライムですらやドラキーですら、レベル差が大きくなって逃げ出すようになると逃亡状態では絶対に追いつけない。 逃亡するモンスターを捕獲やエンカウントがしたければ、歩行不可能な壁に追い込むか、4つ目の祠をクリアした時に入手できるステルス状態で近付かなければストレスフル。 本作は悪路が多く、狭い道にモンスターが闊歩しているケースが多いのだが、この仕様と逃亡率の低さもさることながらこれをなぎ倒していかなければならず非常にストレスフル。 ルーラが最後に入ったGピット(*2)にしかワープできない不便な仕様になっており、かなり面倒臭い。 モーターボートの「名も無き島」発見時の仕様 一定確率でこの島を見つけることがあり、発見すると強制上陸させられるのでややテンポが悪い。更に島のレアモンスターは特殊配合の親となることがほぼないためあまり意味がない。 この系統のゲームにつきものの経験値稼ぎがやや面倒臭い。 特に序盤のマップは敵の経験値が低めで、晩成型のモンスターをこの時期に作ってしまうとえらいことになる。 メタルスライムはレガリス島(南部)とモルボンバ島、はぐれメタルはヨッドムア島(ラストダンジョン)にしか出てこない上、出現率も低い。 デオドラン島で「マダムン・ガーデン」というミニゲームに挑戦し制限時間内に一定数以上のスライムを倒すとメタル系のみが登場するフロアに招待してもらえるが、このフロアにいられる時間が非常に短い(150秒と表記されているが、実際は戦闘中も実秒よりも早くカウントダウンされているので、それ以下の秒数しかいられない)。しかも前座ミニゲームに登場するスライムはアストロンを使う所謂「簡悔」な厄介なスライムもおり、最悪の場合このミッションで時間切れになる羽目になる。また倒すスライムの数は挑戦するごとにだんだん増えてゆき、スライムが3体ではなく2体しかエンカウントしないエリアもあるので、「どこが必ず3体出るか」「無駄なく3体倒せるのはどこか」という事前のリサーチが必要。 本作では戦闘に参加するモンスターの数で獲得経験値が割り振られるため、数を減らして経験値を集中させるという工夫は可能。 配合解禁直後の地域で急に敵が強くなる。 それ自体はシリーズの他作品でも見られる傾向だが、本作の場合はそれが極端。先述したHPの伸びにくい種族の場合、雑魚敵の攻撃1~2発で倒されることもザラ。 敵の時だけステータスが嵩増しされており、敵の時は強いのに仲間にしても大して強くないモンスターがやたら多い。 例を挙げると、配合解禁直後の地域に出現するエビルドライブは敵の時は高い攻撃力からのカウンターを行うが、仲間にすると攻撃力が非常に低く、序盤の即戦力を期待してスカウトすると拍子抜けする事請け合い。 後の作品でも野生モンスターは本来のステータスよりやや強い仕様になっているが、本作ほど極端ではない。 ライバルマスターが強すぎる バトルGPが開始するとGPの選手が各地をうろつき出すようになるのだが、 どの時期においてもこちらの最も高いステータス、レベルを参照してくるので非常に火力が高く死ねる。 どれくらい強いかというと、守備力999の状態のモンスターに平然と貫通ダメージを与えてくることがあるほど。これらの補正は序盤でも関係なく、エンドコンテンツ級のカンストレベルモンスターでも即死級のダメージを受けるという事態も起きうる。 相手が使っている時は各ステータスが補正のために上限値を超過している可能性すらあるが、スカウトしてもモンスターごとの上限値を超えず、対峙した時ほどさほどステータスが高くないため、ほとんどのケースで奪った所で割に合わない。 しかしED後は入手困難なオーシャンクローやワニバーン、メタルキングなどのレアモンスターを繰り出してくるマスターもいるので、これらは十分にスカウトアタックをしかけるメリットがある。 追い打ちをかけるように彼らは雑魚モンスター同様に「回りかこむ」上にスカウトアタックでパーセンテージが貯まる量も低いので、「形成が悪くなったら逃げる」という手段をとりがたい。 開発中の設定のままな箇所がある 敵対時のエスタークやライバルマスターのかくとうパンサーはテンションを溜めるが、本作ではスキルでテンションアップを覚えることはない。 したがって、彼らが味方になってもテンションを溜めることはできない。 スタンバイの存在意義 メインとして連れ歩くことが出来るモンスターは3匹までだが、その他に3体までのモンスターを「スタンバイ」として設定することが出来る。 最大6体のモンスターを必要に応じて入れ替えて冒険をすることが出来るのだが、入れ替えはフィールド上に限られ、戦闘中に行うことは出来ない。 メインの3体のモンスターが全滅したらスタンバイのモンスター達が飛び出すということもない。活用は道中の回復役や育成目当て等に限られる。 続編の「2」からは戦闘中でもメインのモンスター達をスタンバイと自由に入れ替えられるようになった。 ジョーカーズGP大会の順位付けが適当。 順位はモンスターの能力値と習得しているスキルによって決定されている。 前述の通りモンスターごとに限界能力値が決まっているため、能力の高いモンスターで固めれば高順位が取れる。 スキルも生成が大変なものほど高いポイントになるため、生成が簡単で実用性の高いスキルを付けていると順位が下がる。 これらの方法でランキング上位に位置するモンスターは弱くはないのだが、実際は下位のチームのほうが戦うと強いことがしばしばある。 期間限定でしか入手できないモンスターがいる。 全国に設置されている『DSステーション』で期間限定で『レオパルド』、『レティス』、『トロデ』が配信されたのだが、これらのモンスターを入手し損ねた人への救済措置がない。 特にトロデはゲームの発売から8ヶ月も経過してから配信されたため(レオパルドとレティスは2、3ヶ月で配信された)、入手出来ない人も多かった。 このうちレティスとトロデは専用のスキルが、レオパルドとレティスにはこれらを利用してしか作れないモンスターがいるため、必然的にコンプできなくなってしまう。 後にアルティメットヒッツ版を発売し、ゲーム中でデータごとに1体しか手に入らないキャプテン・クロウのようにGPの景品として救済措置も取れるのに行わなかった。 クリア後の隠しダンジョンなどが存在しない。 一応スラム街の開かずの扉から入れる秘密の研究所でエスタークと戦えるがそれだけである。 ストーリー・キャラクター関連 作中で主人公が参加する大会の予選通過条件について 予選の競技は「各地を巡って『マデュライト』という宝石を10個集める」というものであり、マデュライト集めが本作のストーリーの大半を占めている。マデュライトは全部で11個以上存在し、全ての島のボスを倒さなくても10個集まるようになっているのだが、10個集めていても全てのボスを倒していないと 「クリアしていないダンジョンがある」という理由で 予選を通過させて貰えない。 各島のボスを全て倒さないとストーリー展開に不都合が生じてしまう為の措置と思われるが、予選通過の条件には含まれていないはずなので違和感がある。 予選通過自体は全てのボスを倒さなくても出来るようにして「決勝まで時間があるので、まだ行っていない所に行ってみてはどうか」と促す形式ではダメだったのだろうか? 少女モンスターマスター「アロマ」についての問題点 + ネタバレ注意 ストーリー内で定期的に登場しては主人公に「負け犬」「早くそのモンスターを渡せ」などの嫌なセリフを投げつけてくるため、プレイヤーからの印象が非常に悪い。 彼女はモンスターを「モノ」として扱い、主人公の相棒を終始「自分が先に見つけたのだから、自分のモンスターだ」と主張。さらに、大会決勝では主人公のモンスターを蹴り飛ばすなどの酷い扱いを見せる。その行為により「マスターが攻撃に加わった」として失格処分を下されるものの、彼女のモンスターに対する扱い自体を咎める人物は一切おらず、そもそも問題のある行動として扱われていない。他のドラクエシリーズと同じく今作にも人の言葉を喋るモンスターは存在し、自我をもった存在である。この手の育成ゲームで「モンスター=『人間の友』」として描かれることが定番であることを踏まえると、アロマの行動は悪役に近い。 悪い意味で存在感のあるキャラだが、本編中に戦う(こらしめる)ことはできない。クリア後に特定の条件を満たすことで戦える隠しキャラ扱い。 発売当時の2006年はツンデレキャラがブームになった時代なので、恐らく彼女はそれに属するヒロインのような存在として想定したキャラと思われる。しかし作中ではイマイチ扱いきれておらず、大多数のプレイヤーから不快な印象を与えてしまった。 総評 モンスターを育てる事そのものが目的と言っても過言ではないDQMシリーズ作品だが、本作は育成における快適性の面でかなり難がある。またパラメータ上限が設定されたため、お気に入りのモンスターをずっと連れ歩き大会でいい成績を取らせるような遊び方も難しい。 普通のRPGとして見た場合も、ストーリー攻略は難なく進み隠しダンジョンも無く、育成のモチベーションを支える要素が通信対戦頼みという欠点がある。 シンプルなポリゴンながらそれぞれ個性豊かに動くモンスターたちのグラフィックは、携帯機ながら見栄えのする出来で評判が良く、デザイン人気の高いDQモンスターをメインに据えた育成ものRPGとして、気軽に楽しめる作品ではある。しかし、遊び方の幅があまり広くないため、「長く遊べる設計のゲーム」にしては比較的早く飽きが来てしまうだろう。 前作の『キャラバンハート』よりも売れはしたが、いまひとつ評価は振るわない結果となっている。 一方、本作から一新されたシステム群は続編やリメイク作にも採用されており、DQMシリーズにおけるターニングポイントとなった作品と言えるだろう。 その後 2010年4月28日に続編である『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2』が発売。 Wi-Fi通信に新要素追加、仕様の見直し、モンスター数の増強などが見られる。 余談 ジョーカーズGPは続編のプロフェッショナル版の発売日と同時に終了しており、現在参加しようとすると、「長らくのご利用ありがとうございました」というメッセージと共にエラー音として DQシリーズの呪いの装備の音が流れる というドッキリがある。
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ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド 概要 プロローグ ゲームの目的 本作の特徴・評価点 本作の魅力 賛否両論点 問題点 総評 続編・リメイク 余談 ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド 【どらごんくえすともんすたーず てりーのわんだーらんど】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ゲームボーイ メディア 16MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 トーセ 発売日 1998年9月25日 定価 4,900円(税別) 判定 良作 ドラゴンクエストシリーズ 概要 『ドラゴンクエストVI 幻の大地』の登場人物・テリーを主人公にしたスピンオフ作品で、テリーの幼少時代の物語を描いている(*1)。 『ポケットモンスター』の流行に対抗して育成要素を前面に出しながらも、「配合システム」を採用したことでポケモンとは違う「モンスターを作る」面白さを確立。ポケモンフォロワーの中でも抜群の人気を誇った。 プロローグ 2人で留守番することになったミレーユとテリー。いつまでも寝ようとしないテリーをミレーユが叱っていると、タンスから「ワルぼう」と名乗る魔物があらわれ、ミレーユを連れ去ってしまった。しばらくすると同じタンスから別の魔物があらわれた。「わたぼう」と名乗るその魔物は、テリーに「ミレーユの代わりにモンスターマスターになって欲しい」と言う。姉を助けるために、テリーはわたぼうの住むタイジュの国に向かった。 ゲームの目的 タイジュの国のあちこちにある旅の扉で異世界(ダンジョン)に入り、扉の奥(最下層)にいるボスを倒していく。ただし、主人公(テリー)は直接戦わず、道中で仲間にしたモンスターでパーティを組み、彼らに指示を出したりアイテムでフォローをしたりする。ある程度異世界を攻略するとタイジュの国が成長して(*2)行ける場所が増え、新たな旅の扉があらわれる。大会に出場できるようになってからは大会のランクを上げることもストーリーを進める条件になる。 ストーリーの最終的な目標は、優勝者に1つだけ願いを叶えてくれる「ほしふりの大会」で優勝すること。 「ほしふりの大会」は各国代表が参加する大会でもあり、決勝戦ではマルタの国の代表と戦うことになる。大会に優勝するとストーリークリアとなり、以降は最強モンスターの育成やモンスター図鑑の完成、クリア後に開放される旅の扉の攻略などのやりこみ要素がメインとなる。 本作の特徴・評価点 モンスターを仲間にして育成し、冒険する テリーはモンスターマスターとして最大3体のモンスターを連れて歩くことが出来る。最初の相棒はスライム1匹だが、やがては魔王すらも仲間として連れて歩くことができる(*3)。 モンスターを仲間にする基本は『V』『VI』と同様に、「戦って倒す」こと。すると戦闘終了後に一定確率で「なかまになりたそうに こちらをみて」くる。 本作ならではの特徴として、アイテムの「肉」を与えることで確率を増すことができる。しかし、仲間になるかどうかは戦闘が終わるまでわからない。 このほか、イベントで人からもらったり、配合(後述)でなければ手に入れられないものもいる。 なお、とあるボスを撃破後に王様から「ボスには肉など不要だ。肉をあげなくても仲間になるモンスターは仲間になる」と言われるが、実は後半に登場する一部ボスモンスターは肉をあげる事で仲間にできる場合があるため、謎の矛盾が生じている。 連れ歩ける仲間は3匹まで。それ以外のモンスターは「牧場」に預けられる。戦闘で得た経験値は牧場に預けられているモンスターにも少しだけ分けられるが、モンスターを預けっぱなしにしていると「やせい」というステータス(後述)が上昇してしまう。経験値や「やせい」を上げたくなければモンスターを「とうみん」させることもできる。 モンスターの強さは【レベル】【能力値】【特技】【性格】【耐性】【+値】といった要素で決まる。 【特技】はモンスターが使用できる呪文や技のこと。「メラ」「ホイミ」「レミラーマ」などシリーズ一般では「呪文」とされているものも、本作では「特技」として扱われている(*4)。 1つのモンスターにデフォルトで設定されている特技は3つだけだが、配合によって親が覚えていた特技も引き継がれる。さらに「ホイミ」→「ベホイミ」→「ベホマ」のように一定のレベルに達すると成長する特技や、複数の特技を組み合わせると「思いつく」特技もある。 特技は基本的にレベルアップで覚えるが、それぞれの特技には覚えるのに必要な能力値が設定されており、これが足りないと条件を満たしても習得できない。 モンスター1体が覚えられる特技は8種類までで、それ以上は忘れさせる必要がある。このため、モンスターごとの役割を考慮して特技を残さなければならない。 【性格】は仲間にしたときや生まれたときに既に決まっているが、アイテムを使ったり戦闘でどの「さくせん」を選んだかによっても変わってくる。レベルが低いうちは性格が変わりやすい。 性格によっては一定の確率で「かいしんのいちげき」相当の攻撃を出す、状態異常を必ず成功させる、MPを使わずに回復技を使うなど特殊な行動を起こしてくれることがある。『DQ3』と異なり、能力には影響しない。 「ガンガンいこうぜ」「いろいろやろうぜ」「いのちをだいじに」の作戦を繰り返すことで、それぞれ攻撃・補助・回復の特技に適した性格になる。「めいれいさせろ」や「にげる」を多用するとやる気が下がり、積極的な行動を取らなくなる引き替えに攻撃を避けやすくなる。性格そのものに優劣はなくそれぞれ一長一短である。 【耐性】は属性ごとに設定された抵抗力であり、不可視のパラメータとなっている。モンスターの種別ごとに基本値が決まっており、Lvアップでの成長もないが、配合によって親が持つ耐性をある程度は上乗せして継承させることができる。 【+値】はモンスターの種族欄に「スライム+3」などと表記される数値のこと。仲間になったばかりの野生モンスターは0(表記なし)だが配合を重ねることで増え、子供にその数値が加算された状態で継承される。両親のうち高い方をベースに、レベルの合計次第で加算値が決まる。 能力値・耐性の成長に大きく関係し、モンスターのレベルの成長上限を上げる効果も持つ。また、一部の配合では一定以上の+値が必要な場合がある。 「やせい」というステータスが存在し、この数値が高いとモンスターがテリーの言う事を聞かずに何もしなかったり、性格に連動した自分勝手な行動を取ったりする。長く連れ歩いたり、肉を与えたりすることで数値が減少する。野生のモンスターを仲間にすると最初から高い値だが、卵から産まれたばかりのモンスターは0である。 戦闘システム 戦闘中にテリーができるのは、「たたかう」「さくせん」「どうぐ」「にげる」の4つ。 「さくせん」は攻撃重視の「ガンガンいこうぜ」、補助重視で特技を片っ端から使う「いろいろやろうぜ」、防御・回復重視の「いのちをだいじに」、行動をプレイヤー自身が決定する「めいれいさせろ」の4つがあり、モンスター1体ごとに別の「さくせん」を指示できる。戦闘前にどのような作戦で行動させるかを設定しておくことも可能。 通信対戦では「どうぐ」が使えない。シナリオ中に出場することになる大会では「どうぐ」に加えて「めいれいさせろ」も封じられ、代わりに「とくぎつかうな」という通常攻撃のみを行う作戦が追加される。 「たたかう」ではあらかじめ設定した作戦・2ターン目以降は前のターンで指示された作戦に従って行動する。「めいれいさせろ」を選択していた場合は必ず通常攻撃を行う。 「どうぐ」で使用できるのは基本的に回復アイテムや肉だが、杖を持っていれば魔法で攻撃することもできる。そのターン、モンスター達は「たたかう」選択時と同様の行動をとる。 配合システム モンスター同士の結婚のようなもので、オスとメスのモンスターを「配合」すると、組み合わせに応じて新たなモンスターがその子供として生まれる。オスとメスのカップルであればあらゆるモンスターを自由に配合可能。配合を終えると親はいなくなってしまうが、子供は両親の特技や能力値・耐性や「+値」を引き継ぎ、普通に仲間にするよりも強力なモンスターが入手できる。 配合でしか入手できないモンスターもいるので、強いモンスターを手に入れるには計画的な育成が必要となる。 その他の評価点 タンスや本棚などを調べた際のメッセージが作り込まれている。 ナンバリング作品では、重要な本のない本棚を調べても「特に変わった本はないようだ」と表示されるだけだが、本作では本棚1つ1つに専用のテキストが用意されている。 同様に、タンス、壷、タルを調べた時のメッセージパターンも豊富に用意されている。 マップチップの種類も豊富であり、後述する旅の扉のボス戦フロア用に作られたマップチップも多数存在する。 例えば、『I』のとある町周辺のフィールドを再現したボス戦フロアには岩山・山・森の地形が存在するが、道中のマップで使用されているものを流用することなく専用のマップチップを使用している。 本作の魅力 配合システムの奥深さ 配合は「血統×相手」とあらわされ、原則として「血統」に選んだモンスターの系統のものが生まれる。例えば「スライム」を血統、「アントベア」を相手として配合すると、「スライム系×獣系」の配合となり、生まれる子どもはスライム系の「ぶちスライム」になる。 配合の組み合わせは「悪魔系×獣系」のように該当する系統であればどんなモンスターでも成立するものから、特定の種族と特定の系統、あるいは特定の種族同士の配合でないと生まれないものもあり、自分で配合の組み合わせを発見していくことがこのゲームの醍醐味となっている。 親のモンスターはテリーの前から立ち去ってしまう。また、卵から孵ったばかりのモンスターは一律でレベル1である。能力や特技を受け継ぐものの、不用意な配合を繰り返すと戦力低下してしまう。 自分のモンスターだけでなく、ゲーム中の他のマスターが連れているモンスターや他のプレイヤーが連れているモンスターと配合(お見合い)することもできる。 お見合いの場合は自分の側のモンスターが血統になるため、自分と相手で生まれる子どもは異なる。このことを計算に入れておかないと、相手は珍しいモンスターを入手できたのに、自分はありふれたモンスターを入手してしまうことがある。また、通信プレイでのお見合いの場合はモンスターどうしの「性格」が合わないと配合できないので注意。 旧作ファンを意識した演出 ゲーム中に登場するモンスターは、有名どころを中心に当時の最新作である『VI』までからまんべんなく選ばれており、歴代の魔王も別形態のものを別モンスターとしてすべて網羅している。 本作オリジナルのモンスターも多数登場。「ゴールデンスライム」「ローズバトラー」「にじくじゃく」など一部のモンスターは『VII』に逆輸入され、以降のシリーズにも顔を出している。 旅の扉のボス戦では旧作の名シーンが再現されており、わたぼうの解説と相まって古参ユーザーを魅了する。 「ローラ姫を持ち上げようとして失敗」といったパロディもあれば「未来の自分との戦い」という設定を上手く利用したクロスオーバーもある。また、クリア後の旅の扉では歴代作品の魔王がボスとしてプレイヤーを迎える。 さらにボスのいる1つ前のフロアでは「地平の彼方へ」「さすらいのテーマ」など歴代作品のフィールド曲が流れる。ボス戦前にどの作品が出典なのかが分かるこの演出もプレイヤーの胸を熱くした。どこかもの悲しさを感じさせる通常のフィールドBGMも、殺風景なグラフィックと相まって非常に印象深いものとなっている。 発売当時、飲み会で大人たちが「お見合い」に興じたり子ども以上に大人がハマりこんだりしたといったエピソードがあるのも、こうした旧作ファンへの配慮あってこそである。また、本作がきっかけでドラクエシリーズに初めて触れた子どもたちも多く、GB版『I・II』『III』の発売にはこのソフトの影響があると思われる。 賛否両論点 配合をやり込むほどに薄れていくモンスターの個性 モンスターの個性であるパラメータや耐性、覚える特技などは配合で全て変更でき、能力値は種や木の実で上限まで上げられるため、愛があれば「HPの高いはぐれメタル」「オールMAX(*5)・最強特技満載のスライム」なんてのもできる。 これは「自分の好きなモンスターを強くしていつまでも使える」という評価点でもあるのだが、裏を返すとやりこめばやりこむほど手持ちのモンスター全てが似通った性能になるという欠点にもなってしまう。 強さを極めるとなると、スライムだろうがりゅうおうだろうがステータスオールMAX、最強特技満載で定まってしまう。耐性に関しては種族固有の値に上乗せする形なので限界があるが、オールMAXが前提ならば重要な耐性は限られる上、敵AI制御の観点から完全耐性がベストとも限らない。 そのため本格的に対戦する場合、強力な物理攻撃である「さみだれぎり」や、完全耐性を持てない大技「マダンテ」などをぶっ放す、それらをダメージを10分の1に抑える特技「だいぼうぎょ」で受けた上で反撃などで戦法が非常に限られるため非常に大味。バランスもへったくれもない。 公式大会は「めいれいさせろ禁止」「マダンテは1発のみ使用可能(2回使うと反則負け)」というルールで行われた。 お気に入りのモンスターを好きなように強化できるという意味では、シリーズファンへ向けたゲームとして評価することもできる。 『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』以降はモンスターの強弱をはっきりさせ、ある程度対戦バランスを改善したのだが、「パーティの固定化を招く」という別の問題点を生み出してしまった。 とはいっても対戦ゲームで本格的に勝ちを狙うとなると、ある程度キャラが固定化されるのはどのジャンルでもしかたがないことではある。むしろ「どのモンスターを選んでも性能は殆ど一緒なので好きなモンスターで戦える」という一周回ってしまった自由度を持つこのシリーズの方が異様である。 ストーリー攻略におけるモンスターのレア度と強さのバランスが悪い 前述の通り本作はどのモンスターでも際限なく強化可能だがメタル狩り解禁前でレベル上げの手段の乏しいゲームクリア前ではそうはいかず、ストーリー攻略では成長の早さやステータスの伸び率が重視される。 基本配合で簡単に生み出せるモンスターは概ね成長が早いのに対し、????系や各系統最上位種といった生み出すのが難しいモンスターは成長が遅く、本編攻略中に頑張って作ってもパーティに入れるとかえって苦戦する羽目になる。 そんな本作において特に強力とされているのがグリズリーであり、獣系と悪魔系の基本配合で簡単に生まれるにも拘わらず攻撃力上昇値はなんと全モンスター中3位(*6)と歴代魔王よりも高く設定されており、適当にしっぷうづきを撃っているだけで敵を薙ぎ倒してしまう。まさに序盤のバランスブレイカーの筆頭である。 攻撃力以外の能力は平均以下、殊更にMPは凄まじく低く、回復アイテムなしではすぐガス欠になる事もあり流石に中盤以降は物足りなくなるが、物質系と配合するとこれまた強力なキラーマシンが生まれる等配合素材としても優秀であり全く無駄がない。 逆に敵として出現した場合は下手なボスよりも危険であり、旅の扉でグリズリーの出現する階層ではHP管理に細心の注意を払う必要がある。格闘場でもAランク2戦目のパーティにグリズリーが2体入っているのだが、決勝戦の相手よりもこちらの方が明らかに危険度が高い。 問題点 モンスターの育成が作業化しやすい 育成と配合を繰り返してモンスターを強化していくことが本作の基本システムであり、なおかつ強力なモンスターほど必要な経験値の量も莫大になることから、クリア後は「配合→レベル上げ」の繰り返しに終始しやすい。 クリア後に行けるある旅の扉に「はぐれメタル」が大量に出現するフロアがあり、やりこんでいるうちに「配合→このフロアではぐれ狩り」というルーチンワークになりがちである。 基本的にはぐれメタル以外のモンスターでは経験値効率が悪すぎるというのも問題。続編ではやや改善されている。 歴代作品の魔王を配合で生み出して連れ歩くことができる点は本作の魅力のひとつだが、配合の難易度の高さ・前述した????系全般の成長速度の遅さから実質的にクリア後のやりこみ要素に近い。魔王を本格的に集める頃には「素材を集める→配合→次の配合のためにレベル上げ(*7)→Lv10に達し次第 次の配合→…」という矢継ぎ早のルーチンワークの段階に入ってしまっている場合がほとんどのため、個々の魔王を「冒険のお供」として連れ歩く機会が薄れがちなのはやや味気ない。 ガチ対戦の土俵に立つには前述の通り能力と耐性をカンストさせなくてはならないため、それはもうマゾい作業を強いられる。 今作では♂♀を狙って出現させる方法が無いため、配合の素材を野生のモンスターからを調達したい場合 狙った性別の個体を手に入れられるかは運任せになってしまう点も厳しく、余計に作業感を感じてしまう。 次回作以降ではフェロモンという特技を使えば狙った性別を出現させる事が可能なため、この問題はクリアされている。 配合のヒントが少なめ 特定の種族を用いた配合を発見して強力なモンスターを生み出していくことは本作の醍醐味ではあるものの、組み合わせのヒントとなりうる作中での情報はかなり少なめで、図書館や一部のキャラのセリフで得られる程度。 特に????系をはじめとする上位のモンスター群は、入手の難しいモンスター同士を更に掛け合わせて生み出さなければならないものが大半であり、これらを自力で発見していくことは困難を極める。 今でこそネット上には配合の組み合わせやチャート等はありふれているものの、全くのノーヒントでの攻略にこだわりたいプレイヤーの場合、コンプリートを目指すには『ポケモン』を遥かに凌ぐ茨の道を覚悟しなければならない。 セーブが不便 全体的にセーブシステムは妙な仕様が重なっていて、持ち運びながら遊ぶのに不便さを感じる人や、取り返しのつかない失敗をしてしまったというプレイヤーが後を絶たなかった(旅の扉内セーブと配合は次回作で改善された)。 旅の扉の中でセーブすることができないため、うっかり電源を切ってしまったり電池切れしたりすると全て1からやり直しになってしまう。バッテリー残量を示すランプが暗くなってきているのに扉の攻略中でセーブできない…という経験は誰でもあるはず。 3階層ごとにランダムで登場するフロアのうち宝物庫(orミミック部屋)・教会・道具屋ではアイテムなしでセーブ可能だが、ランダムなので信頼性に欠ける。しかもこのランダムフロアの施設はセーブできないものの方が多い。 「たびのしおり」があれば扉の中でもセーブできるが、一度使うとなくなってしまう。同一アイテムをまとめて持てない仕様上不便さを感じやすい。 「たびのしおり」は道中で拾うことができず、買えるようになるのは「いかりのとびら」クリア後になる。そこまでの扉は10階層未満なので短時間で攻略できるが、以降はどんどん階層が増加していき長丁場になるのでほぼ必須アイテムと化す。特に上記「はぐれ狩り」を行うフロアは相当下の階層になるので、場合によっては二つ以上持ち込むことになるだろう(*8)。 全滅以外の脱出方法としては「キメラのつばさ」があるが、100Gする。ゴールドがろくに拾えない序盤だと結構な価格。 「たびのしおり」と違い道中でも拾えるし、前述通り序盤ではそこまで攻略時間はかからないため購入するのはあまり効率がよくない。逆に中盤以降は「たびのしおり」と並ぶ必須アイテムと化すので、うっかり買い忘れて扉に入るとやや面倒。 逆に配合をするときは強制的にセーブされてしまうため、モンスターの選択を間違えると取り返しのつかないことになる。 一応どのモンスターが生まれるか教えてくれるのだが、レアかつ一度も仲間にしたことのないモンスターについては具体的に教えてくれない。 牧場でモンスターの「とうみん」を行うと説明も無しで強制的にセーブされてしまう。 セーブデータ領域に書き込むことで一時メモリを節約するための処理だと思われるが、事前にも事後にも説明は皆無。古くはファミコン版『DQ3』のルイーダの酒場でメンバー入れ替えのたびにセーブされるのと似たようなものだが、あちらははっきりと説明があった。 「ぼうけんのしょ」が消えやすい上に、データを1つしか作れない。 これは後のシリーズ作品にも受け継がれ、またナンバリング作品の『IX』も1つしか「ぼうけんのしょ」が作れないことから本シリーズになぞらえて批判されることがある。 『IX』はこの他にも「ストーリーがあっさりしている」「クリアしてからのやりこみ要素の方がメインになっている」など、ナンバリング作品よりもモンスターズシリーズの特徴を多く持っている。 後半になると迷惑な大臣 旅の扉からタイジュの国へ戻る(扉を攻略、全滅、キメラの翼での帰還など)と、大臣が薬草を1つくれる。回復特技・呪文が少ない序盤~前半は非常に助かるのだが、後半になると薬草はほぼいらない道具になるため、一転してありがた迷惑な代物になる。当時の『4コママンガ劇場』でもたびたびネタにされていた。 さすがに道具を持てないときには渡さないが、何度も扉をクリアするうちにいつの間にか薬草が手持ちいっぱいになることもしばしば。売るにしても本作では道具のまとめ売りができず持て余してしまう。 控えとしてストックしておけるモンスターの枠が少なく、管理が不便。 牧場に19匹、冬眠枠を利用してさらに19匹、計38匹のモンスターしか預けることができない。モンスターは野性・イベント問わずどんどん仲間になるので、配合を保留したりするとあっという間に上限に達してしまう。 厳密には手持ちの1体、牧場に19匹、冬眠枠の19匹で、仲間は39匹までとなっている。厄介なのは内部処理では パーティにいれている2番目と3番目の仲間もこの19匹枠に入っている 点。しかし牧場ではパーティに入れていると預けている枠に表示されない為、実際の仲間数と預け数に数値の食い違いが出てしまっている。また、仲間枠が牧場と冬眠枠どっちも19匹フルに預けている状態で冬眠を行うと、特に表示もなしに内部でモンスターが自動的に整理される。 初代『ポケモン』ですら240匹を預けられるので、比較対照として余計に少なく感じてしまう。 通常枠と冬眠枠は一括で入れ替えるのみ。異なる枠に移し替えるには一旦手持ちを経由する必要があり、管理が煩雑になる。 旅の扉の攻略に向かうと、冬眠させずに預けている仲間モンスターは否応なしにも野生値が上昇してしまうのもネック。 通信対戦のペナルティ 通信対戦の勝者は、敗者のモンスターを1匹奪うことができる(キャンセルは可能)。特に子供同士の場合、事前に取り決めておかないとトラブルになる恐れがある。 なお、モンスターを別のセーブデータに移動させる唯一の手段でもあり、意図的な受け渡しのために使う手もある(お見合いの効率化など)。しかしその目的であれば、対戦とは別に通信交換システムを実装すれば済む話である。 全滅のペナルティが厳し過ぎる 全滅すると所持金が半分になってしまうのはシリーズの他作品同様だが、本作ではそれに加えて所持していたアイテムもほぼ全て無くなってしまう。(*9) 流石に厳し過ぎると判断されたのか、次回作以降は全滅してもアイテムは無くならなくなった。 総評 当時大ブームを起こしていたポケットモンスターのフォロワー作品ながら、国民的RPGであるドラゴンクエストシリーズのキャラクターを使用し、モンスターの性格や配合等システム面でも徹底的な差別化を図った事で大成功を収めた一作。 本作のヒットにより「ドラゴンクエストモンスターズ」シリーズとして独立し、以降もシステムをマイナーチェンジしながらシリーズが続いている。 続編・リメイク 2001年、同じくGBCで本作の続編『ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタのふしぎな鍵 ルカの旅立ち/イルの冒険』が発売された。通信お見合いで本作との連動も可能。 2002年にはPlayStationで『ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち』として移植された。上記続編『マルタのふしぎな鍵』とのカップリングであり、『マルタのふしぎな鍵』のモンスター・特技が使えるようになっている。 2012年にはニンテンドー3DSで『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D』の題でリメイクされた。新ストーリー・イベントが追加されているほか、基本システムが『ジョーカー』のものになり、4匹パーティやスカウトアタック、フィールド上のパーティ連れ歩きの廃止、ランダムエンカウントからシンボルエンカウントへの変更、『J2P』に登場したモンスターと「特性」の追加といった違いがある。 2018年11月7日にはスマートフォン(iOS/Android)にて『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドSP』として3DS版をベースに新要素を加えた移植版が配信開始された。 2019年9月17日にはニンテンドースイッチで『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドRETRO』としてGB版をベースとしたバージョンがダウンロード専売で配信開始。通信機能が廃止された代わりに、移動速度が「速い」と「普通」で選択可能になり、モノクロ/カラーの切り替えや、画面サイズの切り替えも可能になった。画面余剰スペースには、ステータスを表示する機能や旅の扉の地図を見る機能、牧場にいる仲間の一覧やレベルがいつでも見れる機能。何より 旅の扉のそのフロアのアイテム数が表示される機能 までついているため、アイテムを取り逃す心配がなくなった。スイッチのスリープ機能を使えば、スイッチ本体のバッテリーが持つ限りはいつでも中断できるので、GB版にあった問題がおおむね解決するのはうれしいところ。各種バグや、不自然な配合ルートもGB版そのままに再現されている。 同年11月7日にはこちらもスマートフォン版が配信開始。これによりスマートフォンでは両バージョンが揃ったことになる。ただしスマートフォン版ではSwitch版に追加された機能のうち、フロアのアイテム数を見れる機能がなくなっている。また、スマホ版になったゲーム全般に言えるが、十字キー絡みの操作性には難がある。価格も殆ど変わらないので、基本的にはSwitch版を購入するのをお勧めする。 余談 ポケモンを意識してか、旅の扉の世界にはときおり「他国マスター」と呼ばれるモンスターマスターが現れ、彼らに話しかけると戦闘になる。 勝つとマスターの職業に応じてアイテムをもらえたり回復させてくれたりするが、彼らの真の存在意義はつれているモンスターにある。なんと、野生のものと同じく肉をあげることで戦闘後に仲間にすることができる。「人のものを盗むのはどろぼう!」どころか、ゲーム中でも普通に推奨されている。 さらに他国マスターがつれているモンスターは普通では覚えられないはずの特技を覚えており、それらを手に入れるのにはもってこいである(代表的なのはマダンテを覚えている「しにがみきぞく」)。 この仕様は『マルタのふしぎな鍵』や『ジョーカー』でも採用されており、『ジョーカー』では逆にこちらのモンスターを引き抜こうとする者もいる(必ず失敗するが)。 後に「他国マスターにコキ使われて、忠誠心が薄いモンスターも多い」ということが分かっている。 ドラクエシリーズおなじみの『4コママンガ劇場』のほか、『ドラゴンクエストモンスターズ+』(吉崎観音著)というストーリーマンガがある。 『ドラゴンクエストモンスターズ+』は本作の後日談であり、主人公テリーを悪役に据えた異色作。DQシリーズ本編をリスペクトした内容で、やや矛盾したところもあるが、展開の上手さや魅力的なキャラクターがファンから高い評価を受けている。残念なことに打ち切り同然の最終回を迎えてしまったが、今でも連載再開を望む声が多い作品である。 吉崎氏はその後、少年エースに移籍して『ケロロ軍曹』で大ブレイク。このことでエニックスは地団駄踏んで悔しがったとかなんとか。よほど心残りだったのか、3DSでのリメイクに伴って、2012年6月~8月にかけて新装版全5巻が発売され、同年7月発売の『月刊ガンガンJOKER』にて後日談的な話を描いた新作読切が掲載された。 実は、本作は最初のゲームボーイカラー対応ソフトである。当時はまだゲームボーイカラー自体が発売されておらず(約1か月後に発売)、同時期の他のソフトがカラー非対応だったことを考えるとかなり珍しい例といえる(*10)。 このため本作は発売時期によってカートリッジの色が異なり、初期は普通のゲームボーイ用ソフトと同じ灰色のカートリッジ、ゲームボーイカラー発売後はカラー対応ソフトであることを示すために黒いカートリッジになっている。 カラー対応自体が後から決まったことなのか、発売前の雑誌や初期の攻略本ではモノクロの画面写真も使用されている。 本作には「99階まで潜れるダンジョンがある。ボスはダークドレアムで、倒すと仲間になる」という都市伝説がある。もちろんデマなのだが、データ上は「敵としてのダークドレアム」が存在する。初期LV70で必ず仲間になるなどきちんとデータが設定されており、開発中にはそういう構想があったのかもしれない。 この噂が広まったのはダークドレアムを配合するのに「1データに1体しか仲間に出来ない激レアモンスターを使う」というのが理由であろう(次作では別のモンスターでも配合できるようになっている)。 テリーは主人公という事で作中では台詞が無い。そのため、4コマアンソロジーなど大半のメディアでは子供らしい口調として描かれていた。 しかし『マルタのふしぎな鍵』にて、子供の頃から『VI』時代と殆ど同じ口調だった事が判明している。続編までの間に変わって行った訳ではなく、PS版公式サイトを見る限り、本作の時点で既にこういう言葉遣いだった模様(流石に後年ほど捻くれてはいないが)。
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ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート エニックス(現スクウェア・エニックス) ジャンル RPG 発売日 2003年3月29日 価格 5,980円(税抜) 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ42 322 :名無しさん必死だな :2006/04/26(水) 20 27 22 ID thPDkypT 初代モンスターズと比べると大分自由度が減った気がする>ドラモン バランス調整のせいか魔法・スキルが大幅削減されたし ポケモンを見習ったのか覚えられる数も減らされている 人間で補助できるってのもぶっちゃけいらない機能だと思うし・・・ 初代から始めてた人間にしてみれば進化する方向性が斜め↓って評価なんだろ 324 :名無しさん必死だな :2006/04/26(水) 20 29 32 ID JDwrilxt 319 せっかく2の世界がベースになっているのに、 食料ポイントとか馬車とかで無駄に制限作ったのはマイナスだと思った。 食料のせいでフィールドを自由に動く楽しみができなくなり、 馬車の重さ制限でモンスターを自由に転生できないのは苦痛でしかなかった。 327 :名無しさん必死だな :2006/04/26(水) 20 39 05 ID pyv+93QV キャラバンハートがダメだったのは自分だけじゃなかったのか モンスター同士の配合→新たなモンスター じゃ無くなったのが自分は萎えた原因だったと記憶 …途中で投げちゃったんであんまり覚えてないが
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概要 1998年9月25日(金)発売。機種はGB(カラーも可。何気に史上初のゲームボーイカラー対応ソフトでもある)。 主人公は子供時代の【テリー】(一説にはⅥ本編における夢の世界における出来事ともされるが、 公式からのアナウンスは特にない)。 物語は【マルタの国】の【ワルぼう】に姉【ミレーユ】が連れ去られてしまうことから始まる。 その直後に【タイジュの国】の【わたぼう】がタンスの中から現れ、タイジュの国へ。 そのタイジュの国ではほしふりの大会で優勝すると願いが叶うと言い伝えられており、 ミレーユに会うため、マスターになり星降りの大会で優勝することを決意する。 基本的なシステムは「肉」を与えることでモンスターを仲間にし、♂♀同士を【配合】して 生まれた子供をの成長限界やステータスを上げて強化していく、というもの。 モンスターは10種類の系統、スライム、ドラゴン、獣、鳥、虫、植物、悪魔、ゾンビ、物質、???に分けられる。 おなじみのモンスターはもちろん、新規参入モンスターも多数登場しており、 【にじくじゃく】【ローズバトラー】といった人気モンスターがⅦに逆輸入されたりした。 また、【しにがみきぞく】や【デュラン】はこの作品から人気モンスターに上り詰めている。 配合して誕生したモンスターは両親のステータスが高いほど最初から強く、配合回数が多いほど成長限界が高い。 また、両親の持っていた特技も受け継ぎ、これを受け継いでいくことで最大8個まで特技を習得可能。 こうして配合を繰り返して特技を受け継いでいき、自分の気に入った特技を覚えさせていく。 こうして強くしたモンスターで格闘場を勝ちあがり、GからSランクまでを勝ちぬき、星降りの大会に出場、優勝するのが目的。 モンスターは【旅の扉】で異世界へ行くことで戦い仲間にすることができる。 異世界はいずれも自動生成のダンジョンであり、深層へ進むとボスモンスターが現れる。 ボスの居る空間はナンバリング作品のワンシーンを再現したものが多く、ファンをニヤリとさせてくれる。 例えばドラゴンは沼地の洞窟でローラ姫と共に、デュランはゼニス城で前座にテリーを従えて登場する。 クリア後に出現する扉には歴代ラスボスがボスとして出現。 これらラスボス陣も配合で生み出し配下に従えることができるのも大きな魅力の1つ。 育成ゲームである以上、当然対戦も可能。 ほとんどの場合、全ステータスMAXの高い耐性を持つモンスターによる高威力の特技を用いたHPの削り合いとなる。 モンスターをかけることも可能で、負けるとモンスターを奪われる。 当時は「ポケットモンスター」の流行に伴い、2匹目のドジョウを狙ったゲームボーイのモンスター育成ゲームが氾濫していた。 これもその中の1本と思われがちだが、実際にはキャラクターを配合・育成・対戦させるというアイディアはダービースタリオン経由。 競馬にも興味あるんすか堀井さん……。 本編のような大掛かりなものではないものの、作品自体の世界観・ストーリーもしっかり作りこまれており、 ポケモンのファン層を取り込みつつ、約200万本のヒットとなり、以降シリーズ化。 ドラクエというブランドの支持世代を広げるきっかけになった作品でもあるものの、同作のシリーズ化を受けて 本編(及びリメイク)での仲間モンスターシステムが縮小されてしまった事を考えると功罪相半ばと言ったところである。 2002年5月30日に、ドラゴンクエストモンスターズ2のルカ編・イル編をセットでPSに移植した 【ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち】が発売。 これに伴い、ドラゴンクエストモンスターズ2で新登場したモンスターが追加されているが、 【水系】モンスターは【他国マスター】しか手に入らない上会うのも大変であるため、 【モンスター図鑑】の完成が極めて困難という仕様になってしまった。 追加ダンジョン実装して登場させるとかメダルの景品にするとか、考えてくれよ・・・ 2012年に3DSでリメイクされたが、システムはジョーカーシリーズを踏襲しており、ストーリー以外はほぼ別のゲームと化している。 【ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D】を参照。 なお、ゲームの発売に先がけて【ドラゴンクエスト モンスターズ】という同名の本が1996年に出版されている。(ISBN4-08-782017-3) この2冊組の本には、上巻にⅥまでのモンスターのフルカラーイラスト、下巻にSFC版Ⅲまでのモンスターデータなどが掲載されている。
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【登録タグ GB RPG ネタ重視 個人 削除】 ドラゴンクエストモンスターズ フルボイスのワンダーランド 【元ネタ】ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド 【作者名】とんぼ 【完成度】未完(更新中) 【動画数】 【part1へのリンク】http //www.nicovideo.jp/watch/sm3791979 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/3433546 【作品の傾向】ネタ重視 【備考】※削除されています 名前 コメント
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ドラゴンクエストモンスターズ ~テリーのワンダーランド~ part28-363~364 363 :ドラゴンクエストモンスターズ ~テリーのワンダーランド~:2007/02/10(土) 19 17 57 ID enbFyElnO 書いてみる ある所に“テリー”と“ミレーユ”と言う名の姉弟がいました ある日の夜、両親は旅行に行き二人に留守番をさせていました なんか色々と遊んでいる二人、そろそろ寝るか…と思ったら 箪笥の引き出しから謎の生物“ワルぼう”が現れ、ミレーユを拉致しました とりあえず箪笥を調べると、今度は“わたぼう”と言う生物が出てきました 「姉を助けたいんだったら協力しろ」的な会話をし テリーはわたぼうに連れられて、“タイジュ”と言う国に連行されました その国はマジで大樹でした その国(世界)では、“モンスターバトル”というものが盛んで 近々タイジュで“ほしふりの大会”が開催されるのです その大会で優勝したら、“ほしふりの夜”とやらで願いを叶えられると知り テリーは姉救出の為、魔物使いになる事を決意します しかし、無能牧場主がスライム以外のモンスター逃がしてしまい かなり不安な状態で、優勝を目指す事になりました 続く 364 :続き:2007/02/10(土) 19 38 35 ID enbFyElnO 冒険や仲間を増やす為に、テリーは城の地下にある“旅の扉”に突入します 旅の扉の中は、入る度に構造がかわる不思議な世界でした 各世界の最下層には “城塞都市を守り続けるゴーレム” “廃墟になった街にいる悪魔の騎士” “洞窟の奥に住んでいるキラーパンサー” “ドランゴのオマケ”等がいて 彼等を倒したり使役したりして、テリーは大会を勝ち進んで行きました そして、ついに“ほしふりの夜”が訪れました いままでのライバル達よりも、遥かに強い選手達を倒し ついにテリーは決勝進出です 決勝戦の相手はミレーユを拉致した“マルタ”の選手でした しかもその選手はミレーユでした 「弟よ、死闘(や)ろうぜ」な雰囲気なので決勝戦開始です ミレーユを倒し優勝したテリーは、なんだか微妙な気分で (みんなが幸せになりますように)とか願い 元の世界に(姉と一緒に)帰っていきました
https://w.atwiki.jp/storyteller/pages/814.html
ドラゴンクエストモンスターズ ~テリーのワンダーランド~ part28-363~364 363 :ドラゴンクエストモンスターズ ~テリーのワンダーランド~:2007/02/10(土) 19 17 57 ID enbFyElnO 書いてみる ある所に“テリー”と“ミレーユ”と言う名の姉弟がいました ある日の夜、両親は旅行に行き二人に留守番をさせていました なんか色々と遊んでいる二人、そろそろ寝るか…と思ったら 箪笥の引き出しから謎の生物“ワルぼう”が現れ、ミレーユを拉致しました とりあえず箪笥を調べると、今度は“わたぼう”と言う生物が出てきました 「姉を助けたいんだったら協力しろ」的な会話をし テリーはわたぼうに連れられて、“タイジュ”と言う国に連行されました その国はマジで大樹でした その国(世界)では、“モンスターバトル”というものが盛んで 近々タイジュで“ほしふりの大会”が開催されるのです その大会で優勝したら、“ほしふりの夜”とやらで願いを叶えられると知り テリーは姉救出の為、魔物使いになる事を決意します しかし、無能牧場主がスライム以外のモンスター逃がしてしまい かなり不安な状態で、優勝を目指す事になりました 続く 364 :続き :2007/02/10(土) 19 38 35 ID enbFyElnO 冒険や仲間を増やす為に、テリーは城の地下にある“旅の扉”に突入します 旅の扉の中は、入る度に構造がかわる不思議な世界でした 各世界の最下層には “城塞都市を守り続けるゴーレム” “廃墟になった街にいる悪魔の騎士” “洞窟の奥に住んでいるキラーパンサー” “ドランゴのオマケ”等がいて 彼等を倒したり使役したりして、テリーは大会を勝ち進んで行きました そして、ついに“ほしふりの夜”が訪れました いままでのライバル達よりも、遥かに強い選手達を倒し ついにテリーは決勝進出です 決勝戦の相手はミレーユを拉致した“マルタ”の選手でした しかもその選手はミレーユでした 「弟よ、死闘(や)ろうぜ」な雰囲気なので決勝戦開始です ミレーユを倒し優勝したテリーは、なんだか微妙な気分で (みんなが幸せになりますように)とか願い 元の世界に(姉と一緒に)帰っていきました
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Dragon Warrior Monsters 2/DQM2/ルカの旅立ち Cobi s Journey/イルの冒険 Tara s Adventure GB/GBC/PS(ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち) ○GB版,ルカの旅立ち プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 へんぶりー sm19222461 不明 2012年10月28日 ○PS版 プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 ぴーしゅ sm23709739 1 56 54" 2014年06月05日 PS2 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/11775.html
【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 ドラゴンクエストモンスターズ 1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち タイトル ドラゴンクエストモンスターズ 1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち 機種 プレイステーション 型番 SLPM-87050 ジャンル ゲーム集 発売元 エニックス 発売日 2002-5-30 価格 6800円(税別) 収録 タイトル ドラゴンクエストモンスターズ ドラゴンクエストモンスターズ 2 ドラゴンクエストモンスターズ 関連 Console Game PS ドラゴンクエストモンスターズ 1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち Handheld Game GB ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド ドラゴンクエストモンスターズ 2 マルタのふしぎな鍵 ルカの旅立ち ドラゴンクエストモンスターズ 2 マルタのふしぎな鍵 イルの冒険 GBA ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート 駿河屋で購入 プレイステーション